Chapter1 江湖险恶,大侠请重新来过
RPG是种基本没有什么难度的游戏种类,至少大部分游戏所谓的难度都激不起本文所涉及的怨念的程度,因为游戏中的敌人再难我们也可以通过无止尽的练级来体会虐杀boss的乐趣,并且很大程度上游戏的乐趣也正在于此。除非你在许久的练级之后在没有save的情况下突然被杀不得不回到load画面。
越来越体贴的RPG游戏一般都会在boss战前设置存档点告诉你“一山还有一山高”,只要你不是执意“论实力在心中我最高”,都可以反复挑战,不把boss打趴下也打烦了,连冗长的开场白都省略到“你又来……”,然后暗自嘀咕“为什么要加又”。
所以RPG冒险旅途中玩家并不太惧怕张牙舞抓的boss,反而最担心突然遇见的小杂兵用一招属性相克把你秒掉或者在石化之后慢慢凌迟把你剐死,留下一句“江湖险恶,大侠请重新来过”之后风雨飘摇。少则半个小时多则一个下午的练级成果也随此付之东流,就好比你在公交车上挤了半天好不容易到了终点站下了车却发现乘错了方向,心想不就再挤回去吗,然后一摸口袋发现钱包被盗身无分文。
当然例外也是有的,可以让你觉得眼前一黑暗无天日,就像nds版的最终幻想3复刻版,在经历了漫长的迷宫,踩了无数个地雷,开了无数个宝箱,打败了无数大小boss之后,背负着水晶命运的英雄们终于在最终boss的开场三连击后全员倒下。在确信这并不是剧情需要之后,几十个小时的游戏时间积累起来的好感也随之烟消云散。
不是因为杀得性起,而只是因为史艾为了让我们原汁原味的体会当年因为技术原因而缺乏人性的记录点设定。
迷宫并不可怕,地雷并不可怕,宝箱可以再开,小boss也可以重灭,但重新面对把你打入十八层地狱最底端的老怪,幼小心里留下的阴影是挥之不去的……
在拯救扯翅天使的同时进行自我救赎
音乐游戏是一种可以挑战人类极限东西,在最初20%欣赏性的音乐体验之后,剩下的80%或者更多,从某种程度上就只是难度等于游戏乐趣的事情了。可惜在浓妆艳抹眉飞色舞的外表下,更多音乐游戏的发展已经进入了一个越陷越深的泥潭,难度的几何级飞涨已经超越了玩家——尤其是初级玩家——所能承受的界限。
当游戏的乐趣简单和难度画上等号之后,就注定了不是每个游戏者都能享受到这种乐趣,而是在失望中慢慢消耗这种热情。在屡败屡战中触摸到难度顶峰的乐趣的过程中,机械重复的背版和对很多人都尤为宝贵的时间的消耗也让这种乐趣大打折扣。
以上,一个在《节拍特工》华丽难度最后一首歌面前眼睁睁让三位MM无数次跪倒在地,手上的触笔却无能为力的人带着无限怨念的分析,要是你觉得有稍许客观的话那只能说明事物都具有两面性。
如果你能顺利地一路过关斩将,救一个个陷于生活困境人类于水生火热,却从来不需要进行自我拯救的话,那应援团这个伟大的主题对玩家来说也没有如此大的感染力了。
英雄永远是在拯救折翅天使的同时进行自我救赎的,所以看着屏幕上一个个小故事中的主角被应援的同时,那个通过操作获得成就感的玩家更需要获得应援。
成功都是需要在矛盾的感情中获得升华的,所以玩家要获得的不仅是一次次S级评价后无限膨胀的满足感,也需要触控笔反复点向下屏幕REGROUP时的挫折感。
所以咬牙切齿的我们还是边骂娘边继续正襟危坐在摆着nds的桌子前,目不转睛的盯着屏幕,练就已经成为本能的反应。
对一个在10多小时的历练之后还是对华丽难度毫无感觉的我,失败是常态,成功是非常态,S级评价更是一种博概率的玩意,大概也只有在全部应援成功的最后,才能完全体会风雨之后见彩虹的快感。
除了拯救天使,除了自我拯救,面对仿佛人力不能抗拒的巨大难度,大概也希望天使也能对自己进行拯救……
Chapter2 每天在杀与忍住不杀之间徘徊
ACT游戏的本质就是追求玩家的自我挑战和对极限的冲击,因此必然要有一些难以逾越的障碍等待着玩家克服,否则就会得到一些“游戏深度不够”“流程太短”“难度太低”等等评价。
不知哪个天杀的这样定义了ACT游戏的本质,还把帽子扣在了玩家的头上。于是魔鬼地狱般的历练从对主角的残杀转移到了对玩家操作和神经的折磨。
简单的游戏都是一样的,困难的游戏却各有各的难法。
ROCKMAN系列的跳跃和躲闪,鬼泣DMD下的攻守转换组合,忍者龙剑传的敏捷操控性,神之手的招式组合以及HP浮云华,极致到魔界村已经是骠悍的人生不需要解释。
动作游戏追求的是爽快感和进步感,但没等真正融入到其中,在被众多次的GAMEOVER惹恼之后,放弃或者继续只在转瞬之间。
想要不绝望,玩家需要的不是这一次的成功,而只是一种成功的可能,10次,20次或者更多,都可以。不知道哪一次的尝试就可以获得成功,所以值得去尝试,并且不错过这种渺小的可能性。所以游戏需要带给玩家的是磨练中的成长而不是轻而易举的挫折和打击,而这个度大概是最难控制的。
难控制的不仅是游戏厂家,也同时是玩家的意志力,所以神之手再神乎其神也只能延续销量上的惨淡,鬼泣再鬼斧神工也只能游离于大作之外,魔界村更多的作用也就是用来骂娘和自我摧残。
话说现在因为国情不同,游戏厂商在把日版游戏往美版移植的时候往往要加大难度,为的就是让玩家在游戏时保持在杀与忍住不杀之间徘徊的精神状态。
杀得太爽仿佛拿练满的了马超骑着绝影挂着四级武器劈杀在初级难度的战场,毫无快感;被杀得太爽又仿佛拿个新人去挑战高难度下镇守虎牢关的吕布,快感疲劳。除了有特殊癖好的人群,杀或不杀,这是一个问题……
像维特一样烦恼
在那个没有网络资讯匮乏的日文游戏年代,对于游戏中的谜题,解数学题成为了凑数学题,抓老鼠成为了瞎猫碰上死耗子。
在网络无所不有,咨询日行千里的今天,对着份攻略,你懒得需要知道什么和为什么,照着攻略就可以省去资料搜集整理挑选汇总等一系列过程。
这样的游戏方式太过没有意思,于是人们选择自己硬着头皮自己解谜,选择了解谜,就选择了烦恼。
维特是怎样烦恼的我并不清楚,但在这个全民忧郁的年代,要玩一点个性,如果不能45度角的忧伤,那么请像维特一样烦恼……
如果说在游戏中因为各种各样的原因gameover之后,你大可以用各种方式在这一时刻宣泄自己的不满,那么有些时候不over却也无法continue的场景就会让你胸闷气短,直至在游戏内容结束之前先把游戏本身抑郁而终。
游戏中的解谜和考试中的题目大抵是同一个派系,同样所谓难题也分两种:一种是让你万籁俱寂突然灵光一现之后直拍大腿说妙的,还有一种是让你千辛万苦最后只得翻开攻略然后无言以对的。
如果说其他方面的难度就好比没有过不去的山,没有趟不过的河,好歹看得见,那谜题的关卡就是人海寻针,看得见的时候轻松拿起,看不见的时候无从下手。至于有没有找不到的针,谁也不知道……
考试考到最后都有了套路,解谜也是同样,NDS的出现在这方面开辟了新的道路,比如《双重记忆》,点,戳,摇各种动作的引入,到麦克风的吹气,声音辨识,甚至是合上翻盖敲图章,游戏内容的扩大也提升了烦恼的空间,到了Wii的时代不知道又将何去何从,些许迟早,这就是一个矩阵的世界。
Chapter3 变态是变态游戏的通行证,轻松是轻松游戏的墓志铭
绝对不要用一颗正常的心去玩《魔界村》,这几乎是每个碰过这个游戏的玩家对后来者的忠告,但还是有无数的人前仆后继。
最终幻想12的刷最强矛概率之小让这一事实仿佛同第14支召唤兽一样存在于传说中,但有些人硬是花了500多小时完美通关,并在最强矛上刷了300多小时终于修得正果,虽然这个时间足够再开游戏10遍去死都开箱子。
同样为了拿最终幻想10的七曜武器,在避雷游戏中,有些人在失败了无数次之后终于想出了关上所有灯光,背对电视靠电视的感光刺激躲雷的方法。
也许能战胜BT的只能是更BT。
当然也有轻松的游戏,休闲清新,老少皆宜,曾经有百玩不厌的,但更多的也只能是拿得起放得下。谁知你游戏再清纯再无邪,落到“坏人”的手上照样玩出不同的感觉。小蜜蜂吃豆人这些元祖游戏都可以玩出吉尼斯世界纪录,魂斗罗,沙罗漫蛇这些个老四强也不放下。谁能想到玩了几千遍的魂斗罗可以全程开枪不杀敌,谁会猜到沙罗漫蛇可以玩到单人控双机无伤通关,那些安详地躺在坟墓里的游戏硬是给拖了起来狠狠的BT了一把
"有困难要上,没有困难创造困难也要上"
当你还在动作游戏的NORMAL难度中不断通过死亡来磨练自己的身手和意志品质时,有些人已经在地狱难度中和自己过不去的加了种种限制条件。如果觉得《新鬼武者》的hard模式还是不过瘾,那大可以不升级,不强化武器,不用一闪还不杀人。
当你在战棋游戏中还在为人物升级时的凸点反复SL时,有些人已经在靠着一个人单枪匹马为了最少经验而精打细算。如果对那些SLG中隐藏的数据和随机概率了解得一清二楚,你的计算大可比用工具修改rom还来的精确。
当你在RPG中反复练级还被boss狂虐时,有些人已经研究着无视杂兵直捣黄龙的途径并用事实让你觉得自己天生就是受苦受难的命。再不可思议的想法都可以提出来,诸如最终幻想的大作已经也为你留下了足够的理论上可操作的极限空间。
有困难要上,没有困难创造困难也要上。
这些人,你可以把它们叫做骨灰级玩家,或者极限挑战者,更或者称之为非正常人类,他们都会欣然微笑点点头,让你眼前一黑觉得自己玩得那根本不叫游戏。
如果有比珠穆朗玛更高的山峰,那我能做的就是把头仰得更高些……